Новости

01.09.2017

Послушайте старика

Дальний родственник дядюшки Мэтта срывает покровы и изобличает пороки

Читать новость

08.08.2017

Мы теперь в Пассаже!

Новая Кладовая в самом центре — на Вайнера, 9, 4 этаж. И парковка есть!

Читать новость

Все новости
Главная > Блог > Сложность в настольных играх

Сложность в настольных играх

Давайте поговорим о «сложности» и о проблемах понимания этого слова.

К моему большому сожалению, сложилось так, что это слово умещает в себе несколько смысловых нагрузок и всё это вызывает лишь путаницу.

Самый частый запрос, когда приходят в Кладовую: дайте «простую» игру. И каждый под этим понимает что-то своё. Или нет?

Взять, например, шахматы. Вот тебе правила хода фигур, встретимся через пару лет, когда ты выучишь миллион комбинаций и скажешь мне, что ты начал понимать игру. Но в самом начале — это предельно «простая» игра. Но, как хорошее вино, она приобритает «плотность», «глубину» и прочее с годами, стоит войти во вкус.

Вот есть кооперативные игры, допустим. Возьмём Мэтта Ликока, автора Запретного Острова, Запретной Пустыни и всех Пандемий. Автора, чью работу я нахожу гениальной — он сумел придумать очень простой, понятный «движок» к своим играм. Объясняется он за пять минут, всё остальное уже происходит в процессе игры и никакой головной боли. На второй или третьей партии все уже помнят список возможных действий, никаких вопросов, лишь игра. Его игры можно назвать «простыми» в части правил, но достаточно «сложными» в том лишь смысле, что игрокам чаще придется проигрывать игре. Игры у него вполне настраиваемы, так что сложность получения победы — в большей степени на игроках.

Вот есть Магия. MtG, Мэджик зе гезеринг, мотыга. Изначально — очень простая игра. У меня есть карты, которые я могу сыграть. Они требуют маны, сыграть которую я должен заблаговременно. А еще есть жизни оппонента, которые я должен сократить до нуля. Пфф, а в чем могут быть «сложности»? А сложности могут быть в том, что каждая карта по-сути является куском правил самой игры и для того, чтоб разобраться с эффектами карт нужно порой поломать голову. Но для того, чтоб столкнуться с этим, мне нужно уже залезть по колено в воды этой игры и ничего страшного в этом не будет, потому что рядом будет как минимум один человек, который сможет мне разъяснить эффект. Магия опять-же предельна «проста» в самом начале и становится все «сложнее» с каждой новой картой.

А есть, скажем, Ужас Аркхэма, который сначала бъет вас по голове книженцией правил, после чего заваливает тонной всяких компонентов. Для того, чтоб просто начать игру, нужно защитить диссертацию, ей богу. Обычно это происходит так: один несчастный купил игру, потому что он читал про то, что это хардкорная и «сложная» игра, что означало, что она «не для поганых казуалов», допустим, а для крутых чуваков. Выложил он свои кровные, много их, и пришел с коробкой домой. Раскрыл правила и потерял сон на семь дней, потому что то Ктулху урчит в ванной комнате, то Шуб-Ниггурат воет за окном, а вот и Дагон всполошился на кухне. К каждому свой подход нужен, а еще надо запомнить структуру хода. Потом он зовет друзей, после того, как правила ему стали ясны — две недели прошло. Час потратил на раскладывание компонентов и поля. Два часа заняло объяснение моментов игры. Час на чай и саботаж процесса, шутки. Затем они начинают играть, на каждом ходу каждого игрока, спотыкаясь о вопрос: «а что я сейчас могу сделать?». Первый раунд закончился спустя полтора часа и все поглядывают на часы. Итогом: все ненавидят друг друга, а игра будет сидеть в пыли долгие месяцы.

Именно поэтому мы стараемся возить понятные и «простые» игры, авторы которых серьезно озабочены в первую очередь игровым процессом, а не коллективным удовлетворением сложного механизма игры — «мастурбацией картона».

В следующей серии: «Кемет» или «Сфинкса держал, пирамиду шатал, ману пожал, Сета бил — не убил».

Товар добавлен в корзину. Спасибо!