Новости

Кладовой три года!

Ура! Праздник начинается!

Читать новость

08.09.2017

О рынке, пророках и поросёнке

Настало время серьёзных разговоров

Читать новость

01.09.2017

Послушайте старика

Дальний родственник дядюшки Мэтта срывает покровы и изобличает пороки

Читать новость

28.08.2017

Маршруты двух столиц в Кладовой!

Авторские экземпляры нашей третьей игры, раньше всех.

Читать новость

14.08.2017

Отметим переезд!

Акция на Вайнера, 9.

Читать новость

Все новости
Главная > Блог > Мои итоги года

Мои итоги года

Привет. Меня зовут Сергей Усминский, я директор Кладовой дядюшки Мэтта и автор большей части статей этого блога и нашей группы вконтакте. Помимо этого, я разрабатываю настольные игры, в прошлом году подписал 5 контрактов на издание.

Уже начало января, и картинка за 2016 год наконец сложилась. Я хочу поделиться тем, что меня впечатлило в мире настольных игр.

1. Лучший филлер

Я хочу играть чаще, чем получается, и в этом году очень важным стал сегмент небольших игр, которые можно разложить в будний день перед сном. И отмечу я сразу три игры: Ордонанс, Звёздные империи и Поселенцев: Основателей империи.

Ордонанс – шикарная полуабстрактная дуэльная игра про крестовый поход, в которой, выкладывая карты и собирая из них сеты, нужно одолеть противника в трёх из пяти стопках. Блеф, распределение ресурсов, сложные выборы, гамбиты – это очень умная игра, чем-то напоминающая облегчённые шахматы.

Ордонанс

Звёздные империи – дуэльная колодостроительная игра, которая утёрла нос всяким Доминионам тем, что уместилась в маленькой коробочке. В начале игры у нас по слабой тоненькой колоде, но каждый ход мы будем покупать в неё новые карты. Правильный баланс между экономикой и войной, атака и сдерживание, 4 разные фракции, построение интересных комбинаций… В каждый момент времени ваша колода будет представлять то, чем вы её сделали, и в каждый момент времени у вас будет интересный выбор: сделает ли новая карта колоду лучше или только «размажет» и сделает менее эффективной?

звездные империи

Поселенцы: Основатели Империи – это евро в маленькой коробке. Как и в Звёздных Империях, мы выбираем, что построить, с общего рынка, однако теперь добавляется ещё пласт геометрии: чтобы мы могли построить новую область, два соседних жетончика должны приносить ресурсы, которые ей требуются. Построили? Теперь она сама приносит какой-то ресурс. Что вы можете построить теперь? Очень изящная игра, которая и напоминает Каркассон, и не напоминает ничего, потому что уникальна в своём роде. Это целая настольная «цивилизация», в которой вы строите свою страну, надеясь основать империю.

поселенцы: основатели империи

2. Scythe года

Я не назову его игрой года, потому что вообще не буду вводить такой номинации. Не назову его прорывом, потому что для меня им стала другая игра. Но «Серп» совершенно точно должен найти место в моих итогах.

Это очень хорошая игра, очень умная, глубокая, и вместе с тем дружелюбная. Но завораживает прежде всего её неземная красота: художник Якуб Розальски к моменту заключения контракта добровольно нарисовал уже несколько сотен картин по придуманной им вселенной, и, если бы это был наёмный художник, бюджет проекта вырос бы настолько, что мы бы просто никогда его не увидели. Scythe невероятно стильный, концептуальный, и вместе с тем свежий: эстетика сельской Восточной Европы культивировалась разве что в Ведьмаке. А паровые шагающие боевые роботы – это вау-эффект, который одним предложением объясняет, в чём фишка вселенной. Я уже несколько лет не ощущал такого восторга, просто открыв коробку.

scythe

Scythe – это 4Х. А это значит, что в ней важно всё: исследование, развитие, экономика и война. Но управляется он одним планшетом: вы выбираете одну из четырёх пар действий и выполняете их так, как сочтёте нужным.

Scythe – это прокачка планшетов. Если открыть топ BGG, вы увидите, что большая часть самых высокооценённых игр современности содержат эту механику. Это значит, что вы будете развиваться каждый ход: здесь нельзя отстроиться и навалить, а потом отсидеться и повторить. Вы никогда не построите всё, никогда не получите преимущества, на которое никак нельзя ответить, не сможете отсидеться, построить самую большую армию и победить всех. Это игра про темп: вы развиваетесь и действуете одновременно. Важно только то, кто чего достиг в моменте. Когда битва всё же грянет, кто будет выбирать для неё время: вы или оппонент?

3. Военная игра года

Да, я придумываю номинации, чтобы отметить те игры, которые хочу отметить.

Kemet. Развесёлое вонзалово в Древнем Египте, который я люблю с детства. Это военная стратегия про контроль точек, но больше она, пожалуй, напоминает компьютерную стрелялку, в которой, будучи убитым, вы тут же появляетесь у себя на базе. Вроде Quake 3: Arena.

Игра очень проста в управлении: вы строите войска, прокачиваете пирамиды, покупаете свойства, и бьётесь, бьётесь, бьётесь! Выиграли? Лучше вам отозвать войска добровольно, потому что с такими потерями они не удержат точку. Проиграли? Вырежьте побольше войск оппонента, и через пару ходов вы смойте его с лица земли ответным ударом! Никакого «черепашенья». Атакующий получает за победу в битве очко, защищающийся – ничего! А карта такая маленькая, что не пешком, так через телепорт вы настигнете врага где угодно. Прятаться просто бессмысленно.

Ещё один важный момент – к чёрту дипломатию! В Кемете не будет никаких затяжных союзов и раздавливания игроков. В играх этого жанра такая проблема действительно есть. Здесь вы будете бить всех, кого только сможете.

Итак, всё во имя развесёлого «вонзалова» и водоворота битвы!

Кемет вышел в 2012 году, и я, наконец, добрался до него.

kemet

4. Прорыв года

Игра, которая потрясла моё воображение, была локализована даже не в прошлом году. Pathfinder: Возвращение Рунных Властителей – это новый взгляд на ролевые игры и сторителлинг.

Прежде всего, это игра с «наследованием» (механика legacy): вы проходите кампанию из 33 сценариев, и можете играть одним и тем же персонажем, который будет расти из миссии в миссию. Обычная настольная игра начинается всегда с одного и того же: мы как будто начинаем в одной из миллионов параллельных вселенных. Здесь ваши решения будут с вами в новой партии снова и снова, вы сможете оценить их, продолжить или, наоборот, исправить ошибки.

Далее, мир игры бесконечно велик, пусть любая сущность и умещается в одной карте. Это как компьютерная RPG с открытым миром: сотни карт – персонажи, предметы, монстры, заклинания – и вы можете встретить любую из них, а можете и не встретить за всё своё приключение.

Наконец, она раскладывается за 10 минут и играется за 40. Решения в партии сводятся к распределению ресурсов. Нужно ли мне это? Что я готов дать, чтобы это получить? Полагаться ли на удачу или обеспечить надёжный успех? Партия играется довольно быстро и легко. Игру часто критикуют за недостаточное влияние решений игрока, однако я вам скажу вот что: кампании играть сложно. Чтобы сыграть 33 сценария по 3 часа, игровой группе понадобилось бы… Эээ… Скажем честно, скорее всего, она никогда бы не доиграла сюжет. Поэтому и именно поэтому я так высоко оцениваю Pathfinder: сочетание компонента отдельного сценария и прокачки, кампании почти идеально. Такие маленькие дискретные кусочки делают игру очень удобной и дружелюбной. Сыграли 2-3 партии, можно и по домам. Может быть, ещё одну? Может быть, ещё одну?

pathfinder

5. Гордость года

Две игры, которые вышли уже к концу года, и грызутся друг с другом то в одном блоге, то в другом. А здесь не будут.

Стальная Арена и Master of Orion, две гордости отечественного игропрома. Такие разные и такие достойные.

Я далёк от ура-патриотизма, и мой интерес к играм был вызван скорее инсайдами: я видел обе игры на почти всех стадиях разработки, и мне, как игроку и как автору, было интересно, насколько хорош будет результат. И он достиг мирового уровня.

Стальная Арена – это игра про бои огромных человекоподобных боевых роботов. Вы перемещаетесь по арене, составленной из больших жетонов модулей, и присоединяете к своему роботу жетон, на котором остановились. Вы пытаетесь побить своих соперников больше, чем они побьют друг друга и вас. Гениальных моментов в игре два. Первый – вы развиваетесь каждый ход, развитие и бой неразрывны. При перемещении вам придётся учитывать и как подобраться к врагу, и какой модуль вы хотите получить, чтобы поддержать свою стратегию. Второй – идеальный баланс доступных действий. Если вы думаете, что ходить и поворачиваться в военной игре менее важно, чем атаковать, по попробуйте-ка, держа в руках тяжёлый молот и закованные в тяжёлую броню, попасть по юркому врагу, который постоянно будет забегать к вам за спину.

Steel Arena

Мастер Ориона – это «цивилизация» в космосе. Глобальная игра по франшизе, от которой у бывалых игроков захватывает дух (а ещё больше от того, что по ней издана игра русского автора). И снова вся соль кроется в необходимом уровне простоты: экономика, развитие и война заложены в одну колоду карт. Это евро, в которой вы выстраиваете комбинации из свойств карт, выстраиваете стратегию, ориентируясь на то, что пришло. И это опять многое в малом: каждую карту можно использовать аж четырьмя разными способами. Вот вам оксюморон: играясь за час, она содержит бесконечное количество возможностей. Один раз вы можете играть в трамплин из ресурсов, в другой – в только что придуманный движок из свойств карт.

Один раз вы можете играть миролюбиво, в другой – выстроить целые машины военной мощи и непрестанно атаковать друг друга. Планшет расы и пришедшие карты – вот ваши входные данные. Как вы используете их?

master of orion

_______

В качестве итога итогов, мир меняется. Я уже писал об этом статью и повторюсь: геймдизайн очень быстро развивается прямо на наших глазах. Раньше разработчики не знали, что именно нас радует, и клали в свою игру всё. Теперь они умеют выпятить именно то, что нужно, сделать игру, продукт, который куда более узко и элегантно заточен под реализацию конкретной идеи, и в котором все детали служат одной и той же цели. Это очень позитивно сказывается как на времени игры, так и на количестве компонентов. Игры на 4-6 часов – это уже не нормально.

Игры европейской школы (это когда вы не конфликтуете явно и играете на очки, выстраивая свои стратегии), которые, к моей большой печали, всё больше теряют популярность, занимают по меньшей мере половину моего списка. Почему нельзя посчитать точно? Тот же Scythe и евро, и не-евро, это что-то новое, чего раньше не было. Умирает ли евро? Возродится ли оно? Или даёт начало чему-то большему?

На сладкое – немного забавной ничего не значащей статистики.

Четыре российские игры (и одна про Восточную Европу). Три игры с планшетами. Три игры с неразрывной связкой основных действий и развития. Две игры с огромными человекоподобными боевыми роботами. Две игры про космос. И все игры бросают вызов формату. Все игры – многое в малом.

_______

Сергей Усминский

Товар добавлен в корзину. Спасибо!